La programación estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteración
y la decisión. La primera de
ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la
segunda indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían
repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que según unas
ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. En el
siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres características.
La indentación de las instrucciones indican cuáles son englobadas y cuáles no por sus
predecesoras.
mientras haya platos
coger plato
mientras haya suciedad
echar jabon
pasar el estropajo por el plato
si plato es azul
ponerlo con los azules
En código no estructurado, quedaría algo más complejo.
1 coger plato
2 echar jabon
3 pasar el estropajo por el plato
4 si hay suciedad ir a la instrucción 2
5 si el plato no es azul ir a la instrucción
7
6 ponerlo con los azules
7 si hay más platos ir a la instrucción 1
En programas más grandes, esto es muchísimo más complicado.
Ahora conocemos la ejecución de los algoritmos. Sin embargo, un programa
se compone tanto de algoritmos como de una estructura de datos sobre los que
operar.
Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de
control Condicional y Estructuras de control Repetitivo.
Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas
de seleccion con base al resultado de una operación booleana, como por ejemplo,
una comparación (A=B). Según la expresión sea cierta o falsa, se ejecutará un
trozo de código u otro. Es el caso de la sentencia IF THEN ELSE de Pascal o
Basic:
IF A=0 THEN
PRINT "A vale 0"
ELSE
PRINT "A no vale 0"
Otra sentencia de control son las de tipo SWITCH CASE. En este tipo de
sentencias se especifica la variable a comparar y una lista de valores con los
que comparar. Aquel que sea el verdadero, se ejecutará:
SWITCH A
CASE 0:
PRINT "A vale 0"
CASE 1:
PRINT "A vale 1"
Otras herramientas imprescindibles del control de la ejecución de
nuestro código son los BUCLES o CICLOS. Consisten en un método que permite
repetir un trozo de código varias veces.
Hay básicamente dos tipos:
- Bucle FOR:
El bucle FOR consiste en una sentencia que engloba un grupo de
instrucciones y tiene una variable cuyo valor se va modificando en cada vuelta.
En general se utiliza cuando sabemos cuántas veces tenemos que repetir el
código.
FOR A=0 TO 9 Especificamos en este caso que A variará
desde 0 hasta 9, con lo que repetiremos el bucle 10 veces.
PRINT "Estamos en el
bucle"
NEXT A Con esto cerramos el bucle e
indicamos el final del bloque de instrucciones que se repiten
- Bucle WHILE:
El bucle WHILE consiste en un bucle en el que el código se repite
mientras se cumpla alguna condición booleana (es decir, una expresión que dé
como resultado verdadero o falso). Hay variaciones, como el REPEAT...UNTIL, que
se diferencia en el momento de comprobar si se hace verdadera o no la
condición.
WHILE A<>(B*2) DO Aquí especificamos la expresión que evaluamos
y aquí se comprueba
A=A+1 Incrementamos el valor de A mientras sea
distinto a B*2
DONE Como en el FOR, necesitamos especificar donde
acaba el bucle y el código.
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