jueves, 3 de octubre de 2013

programacion estructurada

La programación estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteración
 y la decisión. La primera de ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la segunda indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un numero determinado de veces, y la tercera indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres características. La indentación de las instrucciones indican cuáles son englobadas y cuáles no por sus predecesoras.
  mientras haya platos
     coger plato
     mientras haya suciedad
        echar jabon
        pasar el estropajo por el plato
     si plato es azul
        ponerlo con los azules
En código no estructurado, quedaría algo más complejo.
  1 coger plato
  2 echar jabon
  3 pasar el estropajo por el plato
  4 si hay suciedad ir a la instrucción 2
  5 si el plato no es azul ir a la instrucción 7
  6 ponerlo con los azules
  7 si hay más platos ir a la instrucción 1

En programas más grandes, esto es muchísimo más complicado.

Ahora conocemos la ejecución de los algoritmos. Sin embargo, un programa se compone tanto de algoritmos como de una estructura de datos sobre los que operar.
 
 
Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de control Condicional y Estructuras de control Repetitivo.
Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas de seleccion con base al resultado de una operación booleana, como por ejemplo, una comparación (A=B). Según la expresión sea cierta o falsa, se ejecutará un trozo de código u otro. Es el caso de la sentencia IF THEN ELSE de Pascal o Basic:
  IF A=0 THEN
       PRINT "A vale 0"
  ELSE
       PRINT "A no vale 0"
Otra sentencia de control son las de tipo SWITCH CASE. En este tipo de sentencias se especifica la variable a comparar y una lista de valores con los que comparar. Aquel que sea el verdadero, se ejecutará:
   SWITCH A
       CASE 0:
           PRINT "A vale 0"
       CASE 1:
           PRINT "A vale 1"
Otras herramientas imprescindibles del control de la ejecución de nuestro código son los BUCLES o CICLOS. Consisten en un método que permite repetir un trozo de código varias veces.
Hay básicamente dos tipos:
- Bucle FOR:
El bucle FOR consiste en una sentencia que engloba un grupo de instrucciones y tiene una variable cuyo valor se va modificando en cada vuelta. En general se utiliza cuando sabemos cuántas veces tenemos que repetir el código.
    FOR A=0 TO 9   Especificamos en este caso que A variará desde 0 hasta 9, con lo que repetiremos el bucle 10 veces.
        PRINT "Estamos en el bucle"     
    NEXT A          Con esto cerramos el bucle e indicamos el final del bloque de instrucciones que se repiten
- Bucle WHILE:
El bucle WHILE consiste en un bucle en el que el código se repite mientras se cumpla alguna condición booleana (es decir, una expresión que dé como resultado verdadero o falso). Hay variaciones, como el REPEAT...UNTIL, que se diferencia en el momento de comprobar si se hace verdadera o no la condición.
    WHILE A<>(B*2) DO            Aquí especificamos la expresión que evaluamos y aquí se comprueba
        A=A+1                    Incrementamos el valor de A mientras sea distinto a B*2
    DONE                         Como en el FOR, necesitamos especificar donde acaba el bucle y el código.
 

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